Dungeons & Dragons – Abbiamo già parlato in passato della storia, origini e generalità della razza degli Elfi in Dungeons & Dragons. Oggi andremo a vedere come si è evoluta la razza dell’Elfo nella diverse edizioni del gioco di ruolo D&D. Partiamo subito con l’Original D&D, visto e considerato che gli Elfi sono presenti sin dalla prima edizione del gioco. In Man & Magic all’inizio della creazione del personaggio si poteva scegliere se essere o Guerriero o Mago, mentre nel supplemento Greyhawk non c’è scelta: si è un multiclasse Guerriero/Mago, anche se all’epoca non si usavano questi termini.

Dungeons & Dragons: l’evoluzione degli Elfi in D&D

Essendo un multiclasse, l’Elfo aveva le capacità di entrambe le classi: poteva lanciare incantesimi e usare tutte le armi e le armature disponibili con il limite di avere un livello massimo raggiungibile. Sempre nel medesimo supplemento l’Elfo può scegliere se essere Ladro o un multiclasse Guerriero/Mago/Ladro e Guerriero/Mago/Chierico. L‘Elfo ha n dono l’infravisione, può scoprire le porte nascoste ed è immune alle ferite dei ghoul. Come allineamento può essere solo Legale o Neutrale, conosce diversi linguaggi (il numero è determinato dal punteggio di Intelligenza).

Passiamo alla Prima Edizione di Ad&D, qui l’Elfo può essere Guerriero, Mago, Ladro o appartenere alla sottoclasse Assassino, anche se ha sempre delle limitazioni di livello. Se semiumano, l’Elfo può diventare multiclasse: Guerriero/Mago, Guerriero/Ladro, Mago/Ladro e Guerriero/Mago/Ladro. Non ci sono più restrizioni di allineamento in quanto da qui in poi dipende dalla classe e non dalla razza. L’Elfo diventa abile nell’uso di arco e spada con tanto di bonus alla THAC0 ed è molto resistente agli incantesimi di sonno e che agiscono sulla volontà. Gli Elfi qui godono di bonus razziali sulla Destrezza e di penalità sulla Costituzione.

Nella quarta revisione di D&D Base, l’Elfo diventa una classe base semiumana. Ha le capacità delle classi umane Guerriero e Mago, ma non può raggiungere alti livelli. Le capacità speciali vengono derivate dalle precedenti versioni: infravisione, immunità alla paralisi del ghoul, capacità di trovare porte nascoste, capacità di sentire i rumori. Tuttavia anche quando raggiungere il livello massimo, può acquisire nuove opzioni di combattimento del Guerriero e la riduzione del danno contro il soffio del drago. In base al livello l’Elfo assume nomi differenti:

  1. Veterano-Medium
  2. Guerriero-Veggente
  3. Maestro di Spada-Evocatore
  4. Eroe-Maliardo
  5. Schermidore-Incantatore
  6. Mirmidone-Fattucchiere
  7. Campione-Stregone
  8. Supereroe-Negromante
  9. Signore-Mago
  10. Signore-Mago di 10º livello

Nella Seconda Edizione di Ad&D, qui l’Elfo può anche scegliere di essere un Ranger (diventata classe base) o un Chierico. Nella Terza Edizione di D&D, infine, non abbiamo più limitazioni di scelta della classe, non ci sono punteggi minimi richiesti per le caratteristiche, ma l’elfo perde l’infravisione (capacità di vedere nel buio totale) per guadagnare la visione crepuscolare (vede meglio degli umani quando c’è poca luce). Predilige sempre arco e spada e ha bonus nelle abilità Ascoltare, Cercare e Osservare.

Foto | Reginald Greer

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ultimo aggiornamento: 01-07-2015