Magic The Gathering: avanza verso la fine lo spoiler di Zendikar

Il famoso “sprint finale” degli spoiler di Zendikar è finalmente arrivato! Ad ora mancano circa una quarantina di carte alla conclusione degli spoiler e, grazie all’aggiornatissimo MTG Salvation, possiamo subito commentare gli ultimi rumors sulle carte che andranno a comporre la nuova espansione di Magic The Gathering.Iniziamo subito con la carta qui rappresentata che, come

Il famoso “sprint finale” degli spoiler di Zendikar è finalmente arrivato! Ad ora mancano circa una quarantina di carte alla conclusione degli spoiler e, grazie all’aggiornatissimo MTG Salvation, possiamo subito commentare gli ultimi rumors sulle carte che andranno a comporre la nuova espansione di Magic The Gathering.

Iniziamo subito con la carta qui rappresentata che, come potete ben vedere, è una creatura comune nera che si chiama Vampire Lacerator. Questo vampiro entra nel campo di battaglia spendendo un solo mana nero ed è un bel 2/2 “tribale” che ha un drawback abbastanza sopportabile: infatti, fintanto che l’avversario rimane sulla soglia degli undici punti vita, il Vampire Lacerator infligge un punto danno al controllore ad ogni mantenimento. Quest’effetto “svanisce” quando l’avversario arriva a dieci punti vita ma, fino a quel momento, ogni turno dovremo toglierci un punto vita che, tutto sommato, è abbastanza poco rispetto alla potenza della carta stessa.

Ottimo anche il Quest for the Holy Relic, incantesimo che entra nel campo di battaglia pagando un mana bianco e che, ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il nostro controllo, permette di inserire un segnalino Quest sulla carta. Arrivati a tre, come gli altri incantesimi Quest, possiamo sacrificarlo e andare a prendere un equipaggiamento dal nostro grimorio, metterlo in gioco ed equipaggiarlo ad una delle nostre creature! Sicuramente una carta molto interessante, anche se di solito i mazzi Weenie preferiscono dar “mazzate” già dai primi turni, e sprecare slot nel deck per inserire un incantesimo è abbastanza pesante…

Infine abbiamo un nuovo ciclo di terre comuni abbastanza singolari che, per la loro particolarità, possiamo definire “terre abilità”. Sono una per ogni colore e, ogniqualvolta che queste entrano in gioco (tappate purtroppo) eseguono delle abilità che variano dal “pompaggio” delle creature all’assegnazione di abilità evasive come Volare. Quella nera (Piranha Marsh) ad esempio, quando entra in gioco fa perdere al nostro avversario un punto vita, mentre quella verde assegna un +1/+1 alla creatura bersaglio fino alla fine del turno. Insomma, non passeranno sicuramente alla storia come le terre più potenti, ma potrebbero entrare in qualche mazzo da Constructed.

Finalmente Zendikar prende forma e, aspettando di vedere le ultime carte, non possiamo far altro che ricordarvi di seguire Toysblog per tutti gli aggiornamenti sulla nuova espansione di Magic The Gathering!

[Via MtgSalvation]