Se vi ricordate qualche tempo fa avevamo parlato in maniera generica di cosa si intendesse nel mondo del gioco di ruolo di Dungeons & Dragons con il termine classi di prestigio, andando poi a vedere le sei di base nel set originario della Guida del Dungeon Master 3.0. Oggi è tempo invece di andare a sbirciare le classi aggiuntive nella Guida del Dungeon Master 3.5: in pratica quello che è successo con questa edizione è stato che oltre a quelle sei originarie, che sono comunque state mantenute, ne sono state aggiunte altre per la gioia dei giocatori più esperti e per la disperazione di quelli più inesperti.
Le classi di prestigio di D&D della Guida del Dungeon Master 3.5
Ecco le classi di prestigio di Dungeons & Dragons inserite nella Guida del Dungeon Master 3.5:
- Arcimago: o Archmage, tecnicamente questa classe di prestigio pur facente parte della Guida del Dungeon Master 3.5 in realtà venne descritta per la primissima volta nel manuale Forgotten realms Ambientazione per D&D 3.0. L’Arcimago è un incantatore molto abile nel modificare i propri incantesimi. Di solito gli Arcimaghi sono maghi e stregoni puri, molto raramente sono multiclasse. Per diventare Arcimago, un giocatore deve avere alti livelli di Conoscenza arcana e Sapienza magica, oltre al fatto che deve essere in grado di lanciare incantesimi di alto livello in cinque scuole diverse di magia. L’Arcimago ha lo stesso numero di punti abilità del mago, solo che ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi giornalieri per quanto riguarda la sua classe prmaria di incantatore, esattamente come se ottenesse un livello in quella classe. Inoltre ogni volta che passa di livello può scegliere una Conoscenza arcana superiore, ma questo fa sì che perda uno slot incantesimi
- Cavaliere mistico: è una classe abile sia nel combattimento che nella magia. E’ una specie di introcio fra un guerriero e un incantatore, il che vuol dire che per accedere a questa classe di prestigio bisogna avere ottime capacità nel combattimento e nel lanciare incantesimi
- Difensore nanico: come per l’Arcimago, tecnicamente questa classe di prestitio era già stata descritta una prima volta nella Guida del Dungeon Master 3.0, salvo poi essere profondamente revisionata nel 3.5. Devoto a una persona, a un dio o ad una causa, difende l’oggetto della sua devozione fino alla morte e per questo motivo ha notevoli capacità difensive. Ovviamente bisogna essere dei nani per far parte di questa classe ed essere abili combattenti. Il Difensore nanico può usare tutte le armi e le armature, inclusi gli scudi. Nella versione 3.5 si elimina il privilegio di classe Percezione difensiva e vengono aggiunti Difesa mobile, Schivare prodigioso, Percepire trappole, Schivare prodigioso migliorato e anche un bonus alla Classe Armatura
- Discepolo dei draghi: sono giocatori che hanno nel loro corpo tracce di sangue di drago. Anche questa classe di prestigio viene descritta per la prima volta nel 3.0, salvo poi ricomparire nel 3.5. Qui viene descritto come un individuo che decide di approfondire il suo legame con i draghi, quindi per fare questo deve avere conoscenze magiche, saper lanciare incantesimi e conoscere l’antica lingua dei draghi. Il Discepolo del drago è sempre alla ricerca di nuove informazioni, quindi sono instancabili avventurieri ed esploratori
- Duellante: è un guerriero agile ed intelligente che non basa il suo combattimento solo sulla forza. Per diventare duellanti bisogna avere buone capacità di combattimento, essere abili acrobati ed essere estremamente agili. Può usare particolari tecniche di attacco e di difesa ed è anche lui un avventuriero solitario
- Gerofante: è un maestro della magia divina che si potenzia con la metamagia, una sorta di alter ego divino dell’Arcimago. Per diventare Gerofante bisogna avere 15 gradi di conoscenza religioni, un qualsiasi talento di metamagia e capacità di lanciare incantesimi divini di settimo livello. Il Gerofante non può usare armi o armature e di solito non ha grandi potenzialità d’attacco, ma potenzia quelle altrui
- Mago Rosso: sono maghi molto abili, ma estremamente specializzati. Anche questa classe di prestigio viene descritta per la prima volta nel manuale Forgotten Realms 3.0, anche se poi fa la sua comparsa ufficiale su 3.5. E’ avido di potere, vuole dominare il mondo, si specializza in una singola scuola di magia, ma diventa molto abile in essa. Per poter essere un Mago rosso bisogna essere umani, avere grandi capacità magiche e avere un allineamento non buono
- Mistificatore arcano: è un giocatore che ha capacità magiche, ma le sua per rubare o progettare intrighi. Anche il Mistificatore arcano è stato descritto per la prima volta nel manuale Il tomo e il sangue per D&D Terza Edizione (3.0) e poi nel manuale 3.5. Per diventare tale bisogna avere abilità nella furtività, conoscenze magiche e capacità di lanciare incantesimi
- Taumaturgo: è un giocatore che basa il suo potere sulla capacità di evocare creature provenienti da piani differenti. Per poter essere un Taumaturgo bisogna avere capacità magiche di evocazione: le creature da lui evocate non possono essere evocate dai normali incantatori
- Teurgo mistico: è un incantatore che può far originare il proprio potere da qualsiasi forma di magia. E’ sempre alla ricerca di nuovo potere, arcano o divino non ha importanza. Per poter diventare Teurgo mistico bisogna avere profonde conoscenze magiche e la capacità di lanciare incantesimi. Può usare qualsiasi tipo di incantesimo
- Viandante dell’orizzonte: è un viaggiatore, esplora di continuo ed è sempre in movimento. Per poter diventare Viandante dell’orizzonte bisogna conoscere bene il territorio e avere un’ottima resistenza fisica. Ha un legame sovrannaturale con il territorio che ha esplorato, il che gli conferisce diversi bonus, tuttavia il danno è basso ed è inutile in combattimento, oltre ad essere poco versatile
Foto | merydith
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