Il bello del Natale sta soprattutto nello stare assieme a parenti ed amici, rivedersi, rilassarsi e trascorrere il tempo chiacchierando e giocando, tra una fetta di panettone e un fico secco.
Ognuno ha la propria scuola di pensiero: c’è chi adora la tradizione della tombola, chi invece a numeri e cartelle preferisce un bel mazzo di carte. Più pratiche, le carte – siano esse napoletane, piacentine, fiorentine eccetera eccetera – le carte sono uno dei passatempi più apprezzati durante le festività natalizie.
In questo post riportiamo i principali giochi da fare con le carte, dal Rubamazzo al Sette e Mezzo. Che vinca il migliore!
Giochi di carte per Natale: Rubamazzo
Rubamazzo, o rubamazzetto è un gioco di carte diffuso in tutta Italia. Si gioca con un minimo di 2 persone e consiste nel fare più carte “rubando” il mazzetto di carte degli avversari.
Si gioca con un normale mazzo di quaranta carte divise in quattro semi da dieci carte ciascuno. Le regole sono molto semplici: si distribuiscono 3 carte per giocatore, mentre 4 vengono disposte scoperte sul tavolo. Si gioca in senso antiorario da chi ha dato le carte, giocando una sola carta alla volta. Il giocatore deve vedere se tra le proprie carte ce n’è almeno una dello stesso valore di una di quelle presenti sul tavolo; se sì può prenderle e posizionarle in modo che il valore sia visibile a tutti. Qualora un altro giocatore, durante il proprio turno, avesse in mano una carta dello stesso valore di quella in cima al mazzo delle carte prese da un altro, può rubare il mazzo e metterlo di fianco a sé.
Esistono due versioni di questo gioco: in una si può rubare il mazzo anche attraverso una addizione con altre carte presenti sul tavolo, in un’altra si possono svolgere delle addizioni solo per prendere le carte in tavola, mentre per rubare il mazzo è necessario avere lo stesso valore della carta in cima alla pila.
Vince chi, una volta terminate le carte, è arrivato alla fine della partita con il maggior numero possibile di carte nel proprio mazzo.
Giochi di carte per Natale: Saltacavallo
Se giocare a Saltacavallo non vi dice nulla, è perchè questo gioco ha tantissimi nomi, a seconda dei posti in cui si gioca: Cucù, Cucco, Cucùlo, Cucùscio, Morto, Passa l’asso, Asso che corre, Asu ca fusce, Asso che fugge, Asso fuggente, Cuccu, Picuzzo. E’ un gioco di carte italiano che si pratica con un mazzo di 40 carte divise in quattro semi: cuori, quadri, fiori, picche, se si gioca con le carte francesi oppure coppe, denari, bastoni, spade se si prendono semi italiani.
Le carte per ciascun seme sono: asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante, donna (semi francesi) o cavallo (semi italiani), re. Ad esse sono attribuiti valori dall’uno al dieci, nell’ordine elencato.
Si gioca da 2 a 20 persone, se si è di più basta aggiungere un altro mazzo di carte. Si decide il mazziere che distribuisce in ordine una carta ciascuno e viene scelta la persona che ha ricevuto la seconda carta di quadri (o denari) o il dieci di denari. Una volta mescolate le carte e diviso il mazzo a metà, il mazziere distribuisce in senso antiorario una carta coperta per ciascun giocatore, poi mette da parte, coperto, il mazzo delle carte rimanenti. Nel momento in cui il mazzo non è sufficiente per coprire la mano successiva diventa mazziere il giocatore alla sua destra.
Inizia il gioco il giocatore alla destra del mazziere: durante il proprio turno, un giocatore decide se tenere la propria carta o scambiarla con quella del giocatore successivo, il quale non può rifiutarsi di cederla, a meno che non abbia in mano un re di qualunque seme: il cucù. In questo caso lo scambio viene annullato e il giocatore che ha il re mostra la carta dicendo ‘cucù’.
Al proprio turno, il mazziere può tenere la propria carta o scambiarla con quella in cima al mazzo o con una qualsiasi di esso, estraendola a sorte (andare a monte). Se questa è un re, il mazzaro prende lo stesso la carta e non viene bloccato. Quando anche il turno del mazziere è finito si scoprono tutte le carte e la persona (o più di una) con la carta di valore più basso perde.
Il punteggio si calcola così: all’inizio del gioco tutti i giocatori mettono davanti a sé, sul tavolo e bene in vista, tre puntate, ciascuna dello stesso valore. Ogni qualvolta un giocatore perde, mette una delle sue “vite” sul piatto. Se le perde tutte e tre viene eliminato dalle mani successive. Procedendo ad eliminazione l’ultimo rimasto vince il piatto e la partita.
Di questo gioco ci sono numerose varianti. Vediamole:
Ponte: Se la persona a cui viene chiesta una carta ha in mano una donna (o cavallo) la mostra e lo scambio verrà effettuato con il giocatore successivo (da qui il nome Saltacavallo con cui il gioco è chiamato in alcune regioni d’Italia). Tuttavia, se il possessore del cavallo è il mazziere, il giocatore, volendo, deve pescare la carta dal mazzo, dato che dopo il mazziere non ci sono giocatori con cui cambiare la carta. Se anche il giocatore successivo al possessore della donna (o cavallo) possiede una donna (o cavallo), lo scambio sarà effettuato con il successivo ancora.
Morto: Se chi è ancora in gioco parla con un giocatore eliminato, deve cedergli una delle proprie puntate; se è l’ultima, deve cedere anche la carta e il nuovo “resuscitato” continua il giro partecipando con la stessa carta vinta. Solo il mazziere può parlare con i morti. Inoltre, se un giocatore tocca le carte prima che il mazziere abbia “bussato” sul tavolo di gioco, perde una puntata. Il mazziere paga una puntata se si dimentica di elencare i “morti” prima di consegnare le carte (quando c’è almeno un morto). All’ultimo giro, quando restano solo due concorrenti, la variante del “morto” non viene più applicata.
Tutti in gioco: Quando entrambi i due ultimi giocatori perdono (mostrando carte dello stesso valore), non resta nessuno in gioco per reclamare la vincita. In questo caso tutti i giocatori pagano una puntata (o tre) e rientrano in gioco, o semplicemente riprendono le puntate dal piatto per tornare a giocare. Ovviamente questa regola deve essere dichiarata prima di comune accordo. In caso contrario, nell’eventualità di un pareggio il piatto viene diviso fra i due finalisti.
Cucù: Se uno dei giocatori si trova la “matta” (il dieci di denari) in mano dice “cucù!” finisce il turno senza dare la possibilità di cambiare le carte.
Giochi di carte per Natale: Trentuno
Per chi sa già giocare a Mambassa o alla Petrangola, imparare le regole di questo gioco di carte tipicamente natalizio sarà semplice.
Si gioca normalmente con un mazzo da 40 carte (piacentine, napoletane ecc.) altrimenti si prendono quelle francesi togliendo gli 8, i 9, i 10 e i jolly.
Il numero di giocatori può variare da un minimo di 4 fino ad un massimo di 12 .
Si gioca così: le carte dal 2 al 7 valgono il valore nominale; tutte le figure (fante, cavallo e re) valgono 10 mentre l’Asso vale 11. Se si ha tre assi,tre fanti tre,cavalli o tre re si fa tris.
Dopo aver scelto il mazziere, che distribuisce tre carte coperte ai giocatori, ogni giocatore prepara davanti a sé tre puntate dello stesso valore (ad esempio 50 centesimi), che rappresentano le vite da difendere durante il gioco. Chi le perde tutte esce dal gioco procedendo ad eliminazione. L’ultimo rimasto vince la partita e “il piatto”. Si procede in senso antiorario dal mazziere. Le carte avanzate dalla distribuzione (il “tallone”) vengono posizionate al centro del tavolo scoprendo soltanto una carta che inizia a formare la pila degli scarti.
Il giocatore di turno può decidere se pescare la carta coperta in cima al tallone o prendere la carta scoperta in cima alla pila degli scarti. In ogni caso dovrà poi scartare una carta dalla propria mano. Le carte, come detto, per essere combinate tra loro devono essere dello stesso seme. Per esempio se in mano abbiamo: asso di Denari, asso di Bastoni e un re di Spade il nostro punteggio massimo è di 11 perché possiamo utilizzare un solo seme. Mentre se abbiamo in mano Asso, Dieci e Fante di Coppe, il nostro punteggio è di 31 punti. Quando un giocatore fa 31, che può essere addirittura servito, si interrompe la mano mostrando le proprie carte. In questo caso tutti gli altri giocatori perdono una delle puntate residue che andranno ad incrementare “il piatto”.
In questo gioco è concesso “bussare”: non serve fare 31 per terminare una mano, che solitamente termina quando un giocatore, ritenendo di avere un buon punteggio, nel proprio turno rinuncia a pescare e decide di “bussare” sul tavolo, segnalando agli altri giocatori che quello in corso è l’ultimo giro. La mano infatti termina quando il giocatore alla sinistra di chi ha bussato scarta l’ultima carta. Non è possibile effettuare la “bussata” alla prima mano. Dopo la “bussata” perde una posta chi ha il punteggio minore. Se durante l’ultimo giro, quindi dopo la “bussata”, un giocatore fa 31, si interrompe la mano.
Trentuno è un gioco ad eliminazione. Al termine della partita un solo giocatore vincerà il piatto.
Giochi di carte per Natale: Sette e Mezzo
Sette e Mezzo è uno dei giochi più popolari del Natale. Si gioca con un mazzo di quaranta carte da gioco che possono essere regionali italiane o francesi (in quest’ultimo caso vanno tolti gli 8, i 9 e i 10).
Si gioca con un minimo di 4 giocatori fino ad un massimo di 12, mazziere incluso. I giocatori non competono fra di loro ma ognuno compete esclusivamente contro il mazziere di turno.
Lo scopo del gioco è quello di realizzare il punteggio più alto possibile senza sballare, vale a dire senza superare i 7 punti e mezzo. Il mazziere deve cercare di eguagliare o superare il punteggio del maggior numero possibile di giocatori senza sballare, riscuote la somma puntata da tutti i giocatori che sballano o che totalizzano un punteggio inferiore o uguale al suo, e paga l’equivalente della somma puntata ai giocatori che superano il suo punteggio. Il punteggio di ciascun giocatore si calcola sommando i punti di tutte le carte che possiede.
Questi i valori delle carte: dall’asso al 7 valgono tanti punti quanto è il loro valore numerico, le figure valgono mezzo punto, Il re di denari (o di quadri) viene chiamato “matta” o “jolly” e può assumere il punteggio di una qualsiasi altra carta, da mezzo punto a 7 punti, a discrezione del giocatore che lo possiede.
Il 7 e mezzo realizzato con due sole carte (un sette e una figura, oppure la matta e una figura oppure la matta e un sette) è detto sette e mezzo reale o sette e mezzo legittimo o anche sette e mezzo d’emblée. Il giocatore che realizza questo punteggio riceve dal banco una somma pari al doppio della posta e diventa mazziere alla mano successiva. Se più giocatori fanno sette e mezzo reale nella stessa mano, tutti loro saranno pagati il doppio, e il banco passerà al giocatore che siede più vicino alla destra del mazziere. Se è il mazziere a fare sette e mezzo reale, egli riscuote una posta doppia da tutti i giocatori, tranne da quelli che hanno fatto a loro volta sette e mezzo reale o che hanno sballato, dai quali riscuote una posta semplice, e non deve cedere il banco.
Se uno dei giocatori realizza il sette e mezzo reale avendo la Matta e una figura (es. re di quadri + una figura qualunque) il mazziere vince solo se realizza a sua volta un sette e mezzo reale usando solo due carte, quindi un sette e una figura; se il mazziere realizza un sette e mezzo utilizzando più di due carte si dice che è illegittimo e può battere tutti gli altri sette e mezzo anche se fatti con due carte.
In alcune varianti di gioco se uno o più giocatori possiedono come prima carta o ricevono da una chiamata un 3 o un 4 hanno la possibilità di “bruciare” la loro carta, ossia mostrarla al banco che dovrà prenderla e annullarla cedendo ai giocatori un’altra carta. Il giocatore non è obbligato a bruciare sempre i 3 o i 4, ma è a discrezione dei giocatori decidere se attuare o meno questa variante (tuttavia si consiglia di accordarsi prima di iniziare la partita).
Giochi di carte per Natale: Mercante in fiera
Per giocare al Mercante in fiera, altro tradizionale gioco di Natale, occorrono delle carte speciali con delle figure particolari. Il Mercante in fiera è uno dei giochi di carte più antichi – pare risalga al Settecento – e non ha limite di giocatori, anzi, più si è meglio è.
Si gioca con due mazzi identici da 40 o più carte ciascuno; ogni mazzo ha un colore differente (uno rosso e uno blu) e su ogni carta è rappresentata una figura diversa. I giocatori scoprono le carte e le dispongono in linea davanti a loro. Le carte rimaste nel mazzo blu sono messe all’asta, una o più carte alla volta, a piacimento del banditore/mazziere, il quale deve porre in opera tutto il suo spirito e la sua eloquenza per rendere più divertente l’asta. La regola vuole che, prima di cedere la carta al miglior offerente, il banditore debba ripetere il bando per tre volte. Il banditore potrà offrire le carte sia dichiarando la quantità, che al buio, cioè nascondendo le carte all’asta in modo che non si sappia la quantità.
Appena conclusa l’asta, la somma raccolta (con la posta e con le aste), viene suddivisa per i premi (di solito c’è un primo premio più importante e gli altri via via inferiori). Vengono scelte e posizionate sul tavolo, coperte, da 3 a 6 carte del mazzo rosso (o comunque di quello non utilizzato in precedenza) in base al numero di partecipanti, che saranno le carte vincenti su cui verranno posizionati i premi.
Il bello del gioco sta soprattutto nell’abilità del banditore, che può scoprire per ultime le carte coperte del mazzo rosso (quelle con i premi), e per prime quelle perdenti in modo tale da far crescere l’attesa dei giocatori, oppure interrompere il gioco per permettere ai giocatori di effettuare eventuali baratti (scambio di carte) o compravendita delle carte rimaste tra i giocatori, il cui prezzo aumenterà sempre di più con il proseguimento del gioco.
Del Mercante in fiera esistono delle varianti: tra queste, quella dove una delle carte coperte viene lasciata senza il premio, e viene rivelata per ultima dopo aver scoperto quelle con i premi, creando quindi un elevato suspense fino alla fine del gioco dove, quelli che rimangono in gara, sono tutti vincenti meno che uno.
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